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用节点做Ik骨骼的拉伸
作者:  来源:转贴   时间:2008-8-26 14:54:00  浏览: 19


这是我写的一个教案,说实话,以前从没写过..欢迎和大家一起讨论知识.

三.深入讲解.实际演练.边讲边做.----用 节点 做Ik骨骼的拉伸.

(1)基本的拉伸设置.
1: 创建骨骼链。重命名shoulder, elbow,和 wrist.见图01




2: 在shoulder 和wrist骨骼之间建IK,用RPsolver解算方式.具体可以说明为什么用这种解算方式.见图02



3: 测出should和wrist 之间的距离.记录下这个长度值,为原始长度.具体操作可以演示.见图03



4: 点约束wrist处的locator给IK手柄,点约束shoulder处的locator给shoulder骨骼.具体操作可以演示. 见图04



5:创建二个节点.一个multiplyDivide.一个condition.相应的mel是: createNode multiplyDivide;
ctrateNode condition;
具体相关知识可以讲解,具体操作方式可以演示. 见图05



6:connectAttr distanceDimensionShape1.distance multiplyDivide1.input1 X;
联接属性,可以用connectionEditor窗品操作,或用上面的MEL.具体操作可以演示. 见图06



7:connectAttr distanceDimensionShape1.distance condition1.firstTerm;联接multiplyDivide节点到condition的colorIFTrueR.
connectAttr multiplyDividel.outputX condition1.colorIFTrueR.
具体节点联接知识,可以讲课.具体操作可以演示. 见图07



8: connectAttr condition1.outColorR shoulder_Left.scaleX ;

connectAttr condition1.outColorR elbow_Left.scaleX ;
这里的联接的是scaleX.是由建骨骼链时指向下一骨骼轴向是X.如果指向下一骨骼的轴向是Y,则是scaleY.
具体联接可以演示. 见图08



9:OK,操作完成.可以分析做的工作. 见图09.



(2) 可控性拉伸设置.
基本功能就这样子做好了.不过这个拿到 动画 师手中用,还是不方便的,为什么呢.

因为,有的时候我们不要拉伸,可是稍一动IK控制器,他就拉伸了,太难控制了.所以,我们还得加一个功能上去,去控制拉伸的大小.
让它不拉伸,或拉伸一点点. 一般我们把这个属性直接加在IK的控制器上.可命名为,stretchiness
在这里也能让大家深入的了解 maya 节点的应用.

1:接下来的控制也是建立在上面的基础这上的,只是现在这个要接受来自的用户的数据.我们可以设置stretchiness区间为0-10之间.0的时候不拉伸.10的时候
完全拉伸.这样设为1的时候拉伸的是,完全拉伸的1/10.其它内推.

2:怎么做.可以根据这样的一个公式.(i-1)*X/10+1.可以具体讲解为什么.举例说明.见图原理1




3:具体怎么用节点 实现 .可以操作演示,这里用到几个节点,并不复杂,每个节点做一个远算,比如+1用一个节点,减一用一个节点了,

所以看起来复杂,实则原理简单.见图原理操作2


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