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[LightWave渲染教程]水滴落入水中的动画制作方法
作者:CG信息中国  来源:CG  时间:2007-9-24  浏览: 369

本教程讲述了在 Lightwave 中设置灯光阵列来模拟日光下环境的方法,简单易用,适合大多数场景。虽然现在有 HDRI 和全局光等更真实的照明技术,但灯光阵列在大场景及动画的渲染速度上还是具有相当的优势。

Luxigons

Lightwave 一个非常值得注意的功能就是可以通过 Luxigons 把多边形转换为灯光,这样一来我们就可以在 modller 中随意的来布置灯光了。

首先,创建一个三角形,中心位置在 x=0、y=0、z=1m。然后 array 阵列(使用 radial 选项),Axis 为 y 轴,中心为原点,数量随意(我的阵列数量是16,这对于我的三菱汽车场景来说已经足够了。如果你想获得更高的阴影质量,可以采用更高的阵列数量)。

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选择所有多边形,点击执行 Construct>>Additional>>Add Luxigons 命令,在弹出的选项窗口中保持默认设置,点击 ok。

现在你已经创建了自己的 Luxigons,保存模型为 Luxigons.lwo,并启动 Layout。在 Layout 中创建两个 null 物体,分别命名为“LightRigTarget”和“LightRigParent”。

下面导入 Luxigons.lwo 物体,运行 Layout>>Plug-ins>>Generic Plug-ins>>Convert Luxigons 插件,在弹出的窗口中将新灯光命名为 SkLight。

删除场景中原有的默认灯光(一般名为 Light)和 Luxigons 物体,同时将 SkyLight(1) 重命名为 ControlSkyLight。

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表达式控制多物体属性

打开 Spreadsheet,将 Property Bank 设为“Light Properties: Basic”,按住 shift 点击 ControlSkyLight 和 SkyLight(15) 的 Intensity 通道,选择所有灯光,点击边上的“E”按钮,并点击 yes 为所有灯光添加 evelope 包络。对灯光的 color 通道重复该步骤。

在 Spreadsheet,选择 Item 栏的所有灯光名称,并在任意选择灯光的高亮区双击,即可在 Layout 视图区选择所有灯光。

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保持灯光选中状态,关闭 Spreadsheet 并打开 Graph Editor,执行 Graph Editor 窗口最上方的 Selection>>Get Layout Selected,并在相同菜单中选择“Filter Curves”并输入:*.Intensity

 

这将去掉我们不想看到的所有通道。通过 Channels>>Create Favourite Set 将这个设置保存为“Rig Intensity”。重复这个步骤(从 Selection>>Get Layout Selected 开始算起),创建下列 filter:

Rig Red:*.Color.R
Rig Green:*.Color.G
Rig Blue:*.Color.B

现在我们已经创建了一套灯光,并为它们的强度及颜色通道添加了 envelope,下面我们要通过表达式来对其进行控制。

在 Graph Editor 中,选择之前保存的 Rig Intensity 过滤设置,以读取所有灯光的 Intensity 通道,选择图像窗口下方的表达式面板,点击“New”,在 Name 中输入 Intensity Follow,删除“Value”栏中的内容。

点击“ControlSkyLight.Intensity”通道,在右键菜单中选择“Append to Expression”选项。现在选则除了 ControlSkyLight.Intensity 之外的所有灯光强度通道,点击“Apply”将表达式应用到这些灯光上。

对刚才保存的其它通道过滤重复上述步骤,表达式名称分别为“Red Follow”、“Green Follow”和“Blue Follow”(记住在为新表达式命名时要先点击“New”按钮)。

完成后 Graph Editor 应为下图所示样子。

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设置父物体和目标物体

返回 Spreadsheet,将 Property Bank 改为“Motion Options:General”,在 Parent 栏中选择所有灯光,点击任意一个灯光的下拉黑箭头,选择“LightRigParent”作为所有灯光的父物体,同理设“LightRigTarget”为所有灯光的目标物体。

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接下来,将 Property Bank 改为“Light Properties: Basic”,把16盏灯的 Light Type 设为“Spotlight”,然后将 Property Bank 改为“Light Properties: Shadow”,把 Shadow Type 设为“Shadow Map”。

你还可以将“LightRigParent”设为“LightRigTarget”的父物体(除非你想让灯光追踪一个物体)。你也可以继续添加表达式控制灯光的 cone angle、soft edge angle 等通道。

最后,为 ControlSkyLight 的各通道添加 slider 以更方便控制。

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下图为使用该灯光阵列渲染的三菱汽车效果图(156,072 三角形,15秒渲染时间)。

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这个设置最大的用途就是来替代环境光,然后再使用一个强光来投射主阴影,就可以得到非常好的效果。

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