CG信息中国 技术篇 首 页 | 业内资讯 | 作品欣赏 | 原创排行 | CG行业信息 | 技术解决 | 资源共享 | 互动课堂 | 技术论坛
· 现在位置: 首页 > 作品欣赏 > 详细信息 > 上帝的惩罚!屈服?抵抗?----《收割》内幕
上帝的惩罚!屈服?抵抗?----《收割》内幕
作者:CG信息中国  来源:CG  时间:2007-9-22  浏览: 377

 

尽管Hilary Swank在影片《收割》中成功地救出了小女孩,但是《收割》并没有因她的名气而跻身票房三甲,对于影评人和观众的消极反应,Swank无力回天。这部惊悚影片以圣经《启示录》中所说的10个“大怒的天谴”为题材——成群的蝗虫、血河、火柱。这三处场景片断皆由Double Negative和CIS Hollywood两家特效工作室制作完成,特效镜头达300个之多。
 

  Double Negative工作室的CG总监Andrew Chapman负责监督蝗虫场景片断的制作工作。“从根本上来讲,处理这种类型的工作通常会有两种方法,”他说道。“你可以寄希望于微粒,你也可以使用AI/Massive软件来制作群集效果。就我们的制作水平而言,我们选择微粒方式制作此特效,因为操作起来更为简单。”

  尽管他们经过再三考虑,他们最终还是接下这个项目。“如果要采取其他的制作方式,那么我们的时间根本不够。” Chapman说道。“我们应用了一个微粒系统,但是我们还是自己开发了一个更高阶的工具,这样不太清楚微粒动力学的人员也可以使用它工作。要想很好地控制群集微粒,是需要花费很长的一段时间进行学习的。”

 
 
 
 

  为了控制蝗虫的动作,工作小组将动画周期(animation cycle)和使用MEL脚本编写出来的规则性行为结合使用。“我们所使用的规则和字段都是以微粒为基础,” Chapman说道。“当蝗虫首次覆盖表面之后,它们会静止不动,直到我们再次赋予它们另一套动作。”

  这些行为促使虫子爬行,从物体表面飞离,集结成群或是着陆。除了这些普通的行为,每一只蝗虫还有翅膀煽动和腿步移动等一般的移动周期。“这些行为指示微粒的动作,” Chapman说道。“每只蝗虫都有自身的局部动画。”

  当镜头中需要一小群虫子飞过时,工作人员会使用发射器将微粒置入场景中。“我们应该使用一个传统的Maya装置,这样一旦它们进入场景,它们的行为就不像是微粒而像是蝗虫。” Chapman说道。

  “如果我们不转变正常的微粒,它们会以自己的方式成直线快速运动。当我们通过属性和公式改变它们时,它们便毫无规律地前后左右移动,不停改变着自身的速度。”

 

  成团的微粒可帮助小组实现微粒从空中滑过的效果。“如果希望一小群‘骑兵’从左向右自空中飞过,” Chapman说道。“我们会绘制一个球体,位置稍稍靠近屏幕的右侧,用1万个微粒将球体填充满,让它们从荧幕前滑过。这样一个场景一到两天就完成了。”

  到目前为止,球体中通常不含几何体,尽管有时特效艺术家也会转而使用锥体来帮助实现这种场景。在渲染的时候,这些圆锥和微粒会自动转变成蝗虫。“我们原本可以使用几何体,” Chapman.说道。“这是另一种可供选择的制作方法,但是我们只是在制作特写的时候才会用到。”

  对于蝗虫遍布的那些镜头,我们没必要不让它们相互碰撞。“它们发出嗡嗡的声响,在空中胡乱地飞来飞去,互相碰撞,你无法分辩,” Chapman说道。“它们的移动速度太快,你根本无法用肉眼察觉到它们在何处交叉。”

  电影中有这样一个特写镜头,大片大片的蝗虫停留在物体的表面上,这就需要更多的控制了。在那样的场景中,Hillary Swank饰演的角色从一间房子里走出来,看见所有物体的表面上爬满了蝗虫。如果工作组知道影片的发布会推迟数月的话,相信蝗虫的动作应该和现在看到的不太一样。

 
 
 
 
 

 

  “我们会为这些蝗虫添加更多地举动,” Chapman说道。“有时,在一些特写镜头下,艺术家们不得不亲自动手摆放蝗虫的位置。当然,我们将手动控制、样条曲线和信息组结合使用,控制空中的虫子。虽然这项工程极为浩大,但是所有的工具都是针对一个小型的项目而开发的。”

  艺术家为蝗虫搭建了几何体,细节程度分为三种等级——高模(使用表面细分搭建,用于特效,拥有置换、纹理),中模(使用表面细分搭建)和低模(使用球体搭建)。

  “对于这些,我们调整球体的比例大小,使它们同片断匹配,然后用它们替换掉每一个片断,”谈到低模时,Chapman说道。“蝗虫离镜头较远时,它们拥有完整蝗虫模型的轮廓和光照。这就是镜头中50多万个蝗虫的渲染方法。”

  艺术家可以根据镜头的远近来选择细节的清晰级别,他们也可以使用一个以RenderMan为基础的系统,自动挑选和混合细节清晰级。“微粒是如何转变成蝗虫的形式呈现在镜头上和艺术家毫无关联,这一切都是在RenderMan流水线中完成的。”

  “RenderMan的优越性能之一是创建此类系统的灵活性,” Chapman接着说道。“使用其他的渲染器,艺术家的担子会比较重。我认为能够将这种大型的渲染分解,同时还不会使系统崩溃,恐怕只有RenderMan这款渲染器才能做的到。”

  目前尽管Double Negative 渲染场地上共有600个左右的处理器,但是他们还是要日夜赶工,加快影片《哈利•波特》的制作进程。“我们的300台工作站夜间也能正常工作,” 视效制片人Steve Garrard说道。

 
 
 

  影片有60多个镜头里出现了血河,为了将河流变成血河,Double Negative 对3D液体模拟和2D解决方案的成本进行了调整。由于受到影片预算的限制,最终只能主要采用2D解决方案,而只在影片的两个镜头里完全使用液体模拟。

  “什么都得用上液体模拟未免也太过浪费,” Garrard说道。相反,是使用Shake对图版(这些图版之前已经使用专有软件进行追踪和rotoscope处理)进行处理的艺术家将河水的颜色染成深红色的。“在蝗虫的场景片断中,我们采取了相机放大跟踪摄像的手法,对于河流,则是采用了roto技术。”

  Double Negative研发的软件Noodle在roto技术处理中起到了很大的作用。“我们本可以使用Shake来处理,但是这样需要更长的时间,” Chapman说道。“Noodle中的某些工具可以在制作过程中帮助你添加某些操作。”

  为了能够更好地衬托出绘制后的河流,艺术家为血河沿岸的树木也添加上了鲜血。但是,当镜头沉入水中后,他们则改为使用专有液体模拟软件来添加水珠效果,让液体呈现出较好地粘滞度。

  此外,艺术家在片头的一个镜头中采用数字绘景术,在毛发中添加了虱子,对使用假牛的场景镜头进行修改。例如某个镜头中,他们使用玻璃纤维母牛代替一头死掉的母牛,当牛的躯体跌落到地窖深处时,会向上弹起。“我们把很多图像绘制成2D,这样作是为了让图像更有视觉冲击力,” Chapman说道。“我们在它们的顶部添加烟雾,然后使用一些小的CG苍蝇覆盖掉这些图像,让图像适合图版的大小。”

 
 
 
 
 
 
 

  在影片的高潮部分,火球从天而降,落在罪恶之城居民的身上,让他们蒸发,化为乌有。此外,还有一个镜头,在危急时刻,一个坏蛋抓住Hillary Swank ,一个火柱飞向此人,将之击倒。

  在影片最引人入胜的场景片断中,CIS Hollywood为其中的100个镜头制作了火星溅落的效果。为了照亮片断开头几处Baton Rouge的夜景胶片镜头,他们替换了天空,对远处的一些废墟和诡异的树木进行修改。至于天空置换,他们使用的是乌云满布时天空的库存胶片。

  为了拍摄闪电划破天际的效果,工作人员在maya中创建了一个系统,早先在《凡• 海辛》和《黑客帝国》的制作中也同样使用了这个系统。“我们在maya中为几何体添加了发光shader和透明shader,并进行渲染,” Hirota说道。对于闪电击打地面而导致地面产生裂缝这样的效果,艺术家为裂缝建模,此外还要为其添加火焰元素的纹理贴图。

  火球在空中爆炸,火星四溅,重重地撞击地面,再一次炸开,殃及到地面上的人群。工作人员在maya和Side Effects Houdini中使用微粒效果制作火焰,并让其熊熊燃烧。“我们对环境进行跟踪,让一个发射器尾随基本路径,” 视效总监Bryan Hirota说道。“接着,将微粒烘焙成voxel云层。我们使用内部制作流水线对云层进行了渲染。然后转入RenderMan的brick map,存储3D点云层数据。”

  为了制作火焰使人类燃烧殆尽的特效,工作人员让微粒从拍摄好的元素中挑选颜色。“人类的躯体都化作了灰烬,于是我们将焦酚元素同灰尘结合。” Hirota说道。

  为了制作陵墓焚毁特效,工作人员使用了Houdini刚体动力学,手绘动画和maya微粒系统。“我们自行搭建了陵墓,事先将其录制下来,为焚毁坍塌的场景作准备,” Hirota说道。“接着我们为爆炸、火焰、烟雾添加逼真的元素。”

  对于影片结尾处出现的火柱,艺术家将一种微粒模拟方法引入到Autodesk Inferno中,使用插件Spark对微粒模拟进行操作。“我们把微粒封在柱子内部,并使其由内部不断激发微粒,” Hirota说道。

  工作室同时还使用2D3 boujou进行追踪,Apple Shake进行合成。18名制作人员花了18个月的时间才把《收割》中的坏蛋们“送进”地狱。虽然此影片首映票房成绩仅为一千万美元,未能跻身三甲而位列第五,但是影片的特效相信还是会让观众一饱眼福的。

原文连接:http://features.cgsociety.org/
story_custom.php?story_id=4009

第一条: Wen-Xi Chen作品欣赏
下一条: 动画短片《十月的猫》 最新图赏
  【打印此页】   返回上级   【关闭此页】
 >> 网友评论
 
发表我的评论
 
作品欣赏栏目分类
· 影视作品
· 动画作品
· 游戏作品
· 视觉特效
· 建筑作品
· 人物角色
· 工业设计
· 场景作品
· 概念插画
· 手绘作品
· 游戏幕后
· 平面设计
· 技术
热点历作
· Steven H&a...
· Liuba Zeli...
· Sinad Jaru...
· 法国概念艺术家Dav...
· 《变形金刚2》已完成...
· Claudia Su...
· eric scala...
· Yanina Kuc...
· 小说《简单易懂的现代...
· 各国CG插画师2D作...
· Annie Steg...
· Wen-Xi Che...
· teeteringb...
· Tiago Hois...
· Tolgahan G...
返回首页 | 关于我们 | 联系我们 | 合作媒体 | 网站地图 | 隐私条款 | 版权申明 | 广告服务 | 在线留言 | 申请友情连接 |
CG导航 | CG信息中国 | CG中国 | 视觉中国 | CG酒吧 | 火星时代 | CG联盟论坛 | 完美动力动画网 | CG网 | 中国CG网 | 中国影视素材网 | v-ray中文网
MentalRay时代 | 善学堂 | 美术路上 | 聚光CG教育资源网 | 中国设计之窗
Copyright © 2007 CHINACNN.CN Corp.All Rights Reserved. 浙ICP备06025566号